| << Gesamtübersicht | << Klassenübersicht | Details der Klasse | Funktionsbeschreibungen |
GameElement stellt das eigentliche Verhalten und die Eigenschaften eines Aktuers in einem Game dar. [Mehr ...]
| Basisklassen(n) | abgeleitete Klassen | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
GameElement |
|
| Attribut | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| active | bool | |
| birthingDelay | int | wenn ungleich Null ist das die Verzögerungszeit in 10ms bis zum liveState_live |
| bounceBackMode | float | für OnHit_BounceBack 0 = keine Abfälschung 1 = als hätte dieses Element eine Wölbung |
| disableHitTest | BOOL | |
| group | DWORD | Bitmuster, je Gruppe ein Bit, 1=zugehörig zur Gruppe |
| liveState | int | |
| points | int | Punkte die bei Treffen etc. gewährt werden plus/minus |
| pParent | GameElement * | |
| state | int | |
| typ | int | Für den Spielprogrammierer frie verwendbarer typ, um z.B. Freund und Feind zu unterscheiden |
| Attribut | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| color | COLORREF | |
| moveTypeMask | DWORD | Bitmuster |
| showType | DWORD | Bitmuster |
| Attribut | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| timerID | int |
| Name | Parameter | Rückgabewert | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| attachAtTail | GameElement* pEle | void | |
| getActivity | bool | gibt den Status des Elementes zurück. Elemente die nicht mehr getriggert werden sollen sind inaktiv. | |
| getClassName | SString | gibt den Namen der Element-Klasse zurück. | |
| moveBy | int dx, int dy, bool notifyChilds=true |
void | bewegt das Element um die angegebene Differenz. Untergeordnete Elemente werden benachrichtigt. |
| moveTo | int x, int y, bool notifyChilds=true |
bool | bewegt das Element zur angegebenen Position. Untergeordnete Elemente werden informiert. |
| notifyOnParentMove | void | wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element bewegt wurde. | |
| onTimerEvent | UINT_PTR timerID, DWORD dwTime, LPARAM userData, void* userPointer |
void | Timer-Ereignis |
| receiveMousePos | int x, int y | void | wird aufgerufen wenn eine neue mausposition verfügbar ist. |
| setDisableHitTest | bool disable=true | void | erlaubt oder verbietet den Test auf Treffer. |
| setLiveState | int newLiveState | void | setzt den Lebensstatus eines GameElementes. |
| setTimer | int millisec=10 | void | Startet den Timer im Intervallmopdus. |
| Name | Parameter | Rückgabewert | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| doCheckForHit | GameElement& item | bool | |
| doInit | void | wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird. | |
| doPrepareGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wird. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen | |
| doStartGame | void | wird aufgerufen unmittelbar bevor das Spiel gestartet wird. | |
| doTimer | void | wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen. | |
| getType | int | Gibt den Typ des Speilelementes zurück. | |
| initElement | void | Standardinitialisierung des Elementes | |
| onChildDeleted | void | Wird aufgerufen wenn ein beinhaltetes Element (contained) gelöscht wird. | |
| onDied | void | ||
| onHit | GameElement& ele, bool activ |
void | wird aufgerufen wenn ein Treffer mit einem anderen GameElement ermittelt wurde. |
| onInit | void | wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird. | |
| onKeyDown | int vkeyCode,bool first | void | Wird beim drücken oder wiederholen (wegen langen halten) einer Taste aufgerufen. |
| onLButtonDown | WORD keys, int xpos, int ypos |
void | Behandlungsroutine für das Drücken der linken Maustaste. |
| onParentMove | GameElement& parent | void | Wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element (Container) bewegt wurde. |
| onPrepareGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wurde. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen | |
| onShow | SDevice& screen | void | Behandlungsroutine für das Neuzeichnen des Elementes |
| onStartGame | void | wird aufgerufen wenn das Spiel gestartet wurde. | |
| onTimer | void | wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen. |
GameElement stellt das eigentliche Verhalten und die Eigenschaften eines Aktuers in einem Game dar.
GameElemnet ist Träger der Informationen (Model); Jedes Gameelement ist Ereignisgesteuert und wird von einem Timer getriggert.
| attachAtTail(GameElement* pEle) void |
|
| doCheckForHit(GameElement& item) bool |
|
| doInit() void |
|
wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird.
| doPrepareGame() void |
|
wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wird. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen
| doStartGame() void |
|
wird aufgerufen unmittelbar bevor das Spiel gestartet wird.
| doTimer() void |
|
wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen.
| getActivity() bool |
|
gibt den Status des Elementes zurück. Elemente die nicht mehr getriggert werden sollen sind inaktiv.
| getClassName() SString |
|
gibt den Namen der Element-Klasse zurück.
| getType() int |
|
Gibt den Typ des Speilelementes zurück.
Sollte überschrieben werden wenn es nicht Null ist.
| initElement() void |
|
Standardinitialisierung des Elementes
| moveBy(int dx, int dy, bool notifyChilds=true) void |
|
bewegt das Element um die angegebene Differenz. Untergeordnete Elemente werden benachrichtigt.
| void | x-Differenz |
| void | y-Differenz |
| void | Benachritigung der untergeordneten Elemente erlauben |
| moveTo(int x, int y, bool notifyChilds=true) bool |
|
bewegt das Element zur angegebenen Position. Untergeordnete Elemente werden informiert.
| notifyOnParentMove() void |
|
wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element bewegt wurde.
| onChildDeleted() void |
|
Wird aufgerufen wenn ein beinhaltetes Element (contained) gelöscht wird.
| onDied() void |
|
| onHit(GameElement& ele, bool activ) void |
|
wird aufgerufen wenn ein Treffer mit einem anderen GameElement ermittelt wurde.
| aktiv | true wenn selbst aktiv gewesen |
| onInit() void |
|
wird aufgerufen wenn das Element initialisiert wird.
| onKeyDown(int vkeyCode,bool first) void |
|
Wird beim drücken oder wiederholen (wegen langen halten) einer Taste aufgerufen.
So können mehrfach onKeyDown(..) folgen bis ein onKeyUp(..) erfolgt.
BOOL isControl=GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x80;
BOOL isShift=GetKeyState(VK_SHIFT) & 0x80;
//////// Taste Strg+F9 ////////
if(vkeyCode==VK_F9 && isControl)
{
......
}
| vkeyCode | virtual KeyCode, z.B. VK_ESC, VK_TAB, VK_1 |
| first | true, wenn die Taste erstmals gedrückt wird |
| onLButtonDown(WORD keys, int xpos, int ypos) void |
|
Behandlungsroutine für das Drücken der linken Maustaste.
| xpos | Client-X-Koordinate des Ereignisses |
| ypos | Client-Y-Koordinate des Ereignisses |
| keys | Tastenstatus
|
| onParentMove(GameElement& parent) void |
|
Wird aufgerufen wenn das übergeordnete Element (Container) bewegt wurde.
| onPrepareGame() void |
|
wird aufgerufen wenn das Spiel zum Start vorbereitet wurde. Das Element muss alle nötigen Initialisierungen durchführen
| onShow(SDevice& screen) void |
|
Behandlungsroutine für das Neuzeichnen des Elementes
| screen | Device auf dem gezeichnet werden soll |
| onStartGame() void |
|
wird aufgerufen wenn das Spiel gestartet wurde.
| onTimer() void |
|
wird mit jedem Timer-Intervall aufgerufen.
| onTimerEvent(UINT_PTR timerID, DWORD dwTime, LPARAM userData, void* userPointer) void |
|
Timer-Ereignis
| receiveMousePos(int x, int y) void |
|
wird aufgerufen wenn eine neue mausposition verfügbar ist.
| setDisableHitTest(bool disable=true) void |
|
erlaubt oder verbietet den Test auf Treffer.
| erlauben/unterdrücken | true/false |
| setLiveState(int newLiveState) void |
|
setzt den Lebensstatus eines GameElementes.
| liveState_unborn | 100, |
| liveState_birthing | 200, |
| liveState_live | 300, |
| liveState_dying | 400, |
| liveState_died | 500 |
| setTimer(int millisec=10) void |
|
Startet den Timer im Intervallmopdus.
| millisec | Timerintervall in ms |
| << Gesamtübersicht | << Klassenübersicht | Details der Klasse | Funktionsbeschreibungen |