Die ersten Schritte

Als erste Übung wird eine einfache Schaltfläche (Button) und die dazugehörige Ereignisfunktion erstellt. Als Aktion auf das Klick-Ereignis der Schaltfläche soll ein kleines Nachrichtenfenster (MessageBox) erscheinen. Folgende Arbeitsschritte werden näher beschrieben:

  • ein Steuerelement als Attribut anlegen
  • eine Operation als Ereignisbehandlung zuordnen
  • den Quellcode der Operation erstellen

Ein Steuerelement als Attribut anlegen

Als Steuerelemente einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI-Controls) gelten zum Beispiel:

  • Statische Texte (Label)
  • Schaltflächen (Button)
  • Eingabefelder (Edit)
  • Listenfelder (ListBox, ComboBox)
  • Optionsfelder (RadioButton, CheckButton)
  • Fortschrittsbalken (ProgressBar)

Aus objektorientierter Sicht sind Steuerelemente Bestandteile eines Fensters. Diese können im UML Klassendiagramm zum Beispiel als Aggregation oder als Attribut abgebildet werden. Um ein Standardsteuerelement komfortabel anzulegen, ziehen Sie ein Objekt vom Typ Attribut aus der Objektbibliothek auf eine Klasse, die letztendlich eine Ableitung von SWindow sein muss. In unserem Beispiel ist das die Klasse MainWnd. Diese liegt über der Basisklasse SFrameWindow in der Vererbungslinie von SWindow. Diesen Umstand erkennt das Modellierungswerkzeug und bietet dem Anwender eine spezielle Unterstützung zum Anlegen von Steuerelementen, den ControlWizard.

ein Attribut in die Klasse einfügen

GUI-Element konfigurieren und Operation zuordnen

Über den ControlWizard können Sie aus einer Liste von Steuerelementen auswählen. Wählen Sie bitte den Typ SButton. Im weiteren Verlauf geben Sie der Schaltfäche einen Namen (Beschriftung und Attribut), legen die Position und Größe fest, ordnen eine Funktion zur Behandlung des Klickereignis zu und können ggf. einen Tipptext formulieren. Der Tipptext wird angezeigt, wenn der Mauscursor über die Schaltfläche geführt wird. Bei der Zuordnung der Klickfunktion bietet der ControlWizard an, eine neue Operation anzulegen oder eine vorhandene auszuwählen. Bitte legen Sie eine neue Funktion für die Behandlung des Klickereignisses an. Geben Sie der Schaltfläche den Namen „Hallo“.

den Quellcode der Operation erstellen

Der ControlWizard hat nach dem Fertigstellen der Klasse MainWnd ein Attribut #btnHallo:SButton und eine Operation mit dem Namen #onBtnHallo():void angelegt.

Um die Funktionalität für das Betätigen der Schaltfläche zu realisieren, selektieren Sie bitte die Operation #onBtnHallo():void. Im oberen Bereich des Diagrammfensters bietet Ihnen SiSy einen Quelltexteditor an. In diesem können Sie den Programmcode der ausgewählten Operation eingeben. Geben Sie den folgenden Programmcode zum Anzeigen einer MessageBox ein:

messageBox("Hallo SVL","Nachricht");

Die Anwendung erstellen und testen

Im Klassendiagramm finden Sie in der Objektbibliothek eine Schaltfläche für das Aktionsmenü.

Aktionsmenü: Erstellen und Ausführen

Erstellen und Starten Sie die Anwendung. Sie erhalten ein Fenster mit den Schaltflächen Hallo und Ende. Wenn Sie die im ControlWizard angebotene Position und Größe der Schaltfläche nicht nachgeprüft und akzeptiert haben kann es sein, dass die Steuerelemente nicht optimal oder nach Ihren Vorstellungen angeordnet sind. Sie können die Position der Steuerelemente nachträglich anpassen. Dazu versetzen Sie die laufende Anwendung in den Positionierungs-Modus. Diesen erreichen Sie über das kleine SVL-Logo unten links. Nach dem die Positionierung aktiviert wurde, können Sie Lage und Größe der Steuerelemente mit dem Zeigegerät korrigieren. Schalten Sie den Positionierungs-Modus danach wieder ab.

Diese Einstellungen werden in einer externen Resorce-Datei gespeichert und sind auch nach Programmänderungen weiterhin verfügbar.

Beim Betätigen der Schaltfläche Hallo öffnet sich das Nachrichtenfenster Hallo-SVL.

das fertige SVL-Programm mit der neu positionierten Schaltfläche "Hallo"

Videozusammenfassung

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erste_schritte.txt · Zuletzt geändert: 2017/10/06 09:49 von Alexander Huwaldt